Архонты и видеоигры
Как мы обсуждали, в современном мире за последние четверть века четко оформилась тенденция к формированию симбиоза между человеческим сознанием и цифровыми средами. С точки зрения рассматриваемого нами мироописания, причиной и источником такого изменения являются силы, которые именуются «Властями» (Principes) или Архонтами. Чем бы мы ни считали Архонтов – внутренними тенденциями человеческой психики, архетипами коллективного бессознательного или отдельными волютивными сущностями – факт их влияния на эволюцию общественного сознания совершенно очевиден.
И главной «мишенью», через которую Архонты реализуют преобразование человека в биологически-цифровой гибрид, является система подкрепения в головном мозге, которая в новой информационной среде становится источником формирования так называемой «дофаминовой зависимости», развивающейся по одному из двух сценариев: зависимости от виртуальных сред и социальных сетей, и зависимости от компьютерных и видеоигр.
Эти два вида «дофаминовой наркомании» связаны с дисфункцией системы подкрепления, однако они имеют свои уникальные механизмы и особенности.
Так, и социальные сети, и компьютерные игры предлагают мгновенное подкрепление, которое активирует дофаминовую систему. Лайки, комментарии, уведомления в социальных сетях или победы, достижения и награды в играх стимулируют выбросы дофамина, создавая чувство удовлетворения и заставляя пользователя снова и снова возвращаться к этим действиям.
Оба типа деятельности могут легко превратиться в привычку. Постоянные выбросы дофамина закрепляют поведение, создавая циклы зависимости, которые затем сложно прервать.
В то же время, между развитием этих зависимостей есть и определенные различия:
В социальных сетях подкрепление носит в первую очередь социальный характер. Люди получают дофаминовые всплески от взаимодействия с другими пользователями, что усиливает чувство принадлежности и социального признания.
В играх же подкрепление часто связано с достижением целей, прогрессом в игре, победами и выполнением заданий. Игроки получают дофамин за решение задач и достижения, что удовлетворяет их стремление к мастерству и успеху.
Кроме того, использование социальных сетей часто происходит в течение дня короткими, но частыми сессиями, что может приводить к постоянным небольшим выбросам дофамина. Игры же чаще предполагают более длительные сессии с интенсивными всплесками дофамина, особенно во время достижений или выполнения сложных задач.
Социальные сети могут вызвать широкий спектр эмоций, от радости и удовлетворения до зависти и тревоги, в зависимости от взаимодействий и контента, в то время, как компьютерные игры часто вызывают интенсивные эмоции, связанные с напряжением, удовлетворением от победы или разочарованием от поражения.
В дальнейшем зависимость от социальных сетей часто приводит к развитию клипового мышления — быстрой смене внимания и необходимости обрабатывать большое количество информации в короткие промежутки времени.
Пристрастие к компьютерным играм, особенно к тем, которые обеспечивают быстрое и частое подкрепление, оказывает иное воздействие. Здесь идет речь о глубоком погружении в игровой процесс, что может приводить к изменению восприятия времени и реальности. В отличие от клипового мышления, которое характеризуется поверхностным вниманием и постоянным переключением, пристрастие к играм может способствовать состоянию гиперфокусировки, когда игрок полностью поглощен виртуальным миром. Это состояние может затруднять возвращение к реальной жизни, где стимулы менее интенсивны и вознаграждения приходят медленнее.
С нейробиологической точки зрения формирование дофаминовой зависимости при двух указанных пристрастиях также имеет свои особенности:
Взаимодействие с социальными сетями связано с получением мгновенных, краткосрочных вознаграждений, которые активируют дофаминовую систему, особенно в вентральной области покрышки и прилежащем ядре, что приводит к ощущению удовлетворения и подкрепляет желание продолжать взаимодействие с платформой. Частое переключение внимания между короткими фрагментами информации усиливает связь между дофамином и такими нейромедиаторами, как норадреналин и ацетилхолин, которые участвуют в модуляции внимания. В результате и формируется «клиповое мышление«. Из-за постоянных переключений и мгновенных вознаграждений, дофаминовая активность становится фрагментированной, что приводит к поверхностному, но постоянному уровню стимуляции, усиливая зависимость и снижая способность к долгосрочной концентрации. Пользователь находится в состоянии постоянного ожидания новой информации или реакции, что вызывает регулярные выбросы дофамина и поддерживает зависимость.
Зависимость от компьютерных игр, наоборот, обеспечивает «глубокое погружение». В играх дофаминовая система активируется интенсивно. Это особенно заметно в мезокортиколимбической системе, включающей вентральную область покрышки, прилежащее ядро и префронтальную кору. В отличие от зависимости от социальных сетей, игры требуют длительного сосредоточения на одной задаче или наборе задач. Это связано с усиленной активностью дофаминовых рецепторов в префронтальной коре, что способствует гиперфокусировке и снижению чувствительности к внешним стимулам.
В игровой зависимости важную роль играет взаимодействие дофамина с серотониновыми системами, которые регулируют восприятие времени. Уровень серотонина может снижаться, что способствует искажению восприятия времени и предпочтению краткосрочных игровых вознаграждений перед долгосрочными реальными целями.
В игровых зависимостях может происходить усиление глутаматной активности, что поддерживает состояние возбуждения и удерживает внимание на игре. ГАМК, основной ингибиторный медиатор, при этом может не справляться с задачей торможения, что приводит к состоянию повышенной возбудимости и трудностям в завершении игровой сессии.
В играх сознание человека захватывается сложными задачами, целями и наградами, что создает более глубокое погружение в процесс. Здесь важен не только моментальный дофаминовый всплеск, но и постепенное нарастание мотивации через достижение целей. Кроме того, игры могут давать иллюзию контроля и успеха, что особенно привлекательно для людей, испытывающих стресс или неуверенность в реальной жизни.
При этом постоянная стимуляция дофаминовой системы приводит к формированию устойчивых нейронных цепей, которые усиливают зависимость и делают ее преодоление более сложным.
Если в социальных сетях основной «крючок», на который «ловится» сознание при формировании зависимости — это кратковременное удовольствие от социальной валидации и постоянное ожидание новых стимулов, то в компьютерных играх такой «крючок» — это прогрессия, достижение целей и ощущение успеха, подкрепляемые структурой игры, которая стимулирует как моментальные, так и отложенные награды.
Длительное развитие зависимости от социальных сетей и компьютерных игр может привести к значительным изменениям в сознании и когнитивных функциях, и эти изменения будут различаться в зависимости от типа зависимости.
Постоянное переключение между короткими фрагментами информации в социальных сетях приводит к ухудшению способности сосредотачиваться на одной задаче в течение длительного времени, усиливается склонность к поверхностному восприятию и анализу информации, что ограничивает способность к глубокому мышлению и критическому осмыслению сложных вопросов. Ожидание новых уведомлений и реакций на публикации может создать состояние хронической тревожности, поскольку мозг постоянно находится в состоянии ожидания. Постоянная потребность в лайках и комментариях ведет к тому, что самооценка начинает полностью зависеть от внешнего одобрения, что усугубляет тревожность и депрессии. Хотя социальные сети и дают иллюзию общения, они чаще приводят к реальной социальной изоляции, поскольку онлайн-взаимодействия лишь имитируют, но не заменяют глубокие личные связи. При этом частое взаимодействие через текст и изображения снижает уровень эмпатии и способность к эмоциональному восприятию других людей.
Постоянное погружение в виртуальные миры игр может привести к тому, что реальная жизнь начинает восприниматься как менее привлекательная или даже второстепенная. Это может вызвать проблемы с мотивацией в реальной жизни. Виртуальные достижения и награды в играх делают человека менее терпимым к трудностям и задержкам наград в реальной жизни. Поскольку в играх человек обычно чувствует себя хозяином ситуации, это может привести к разочарованию в реальной жизни, где такой контроль невозможен. Зависимость от игр в итоге может привести к когнитивному истощению, когда постоянная стимуляция приводит к выгоранию и снижению способности выполнять даже простые задачи. Могут развиться симптомы, похожие на те, что встречаются при синдромах дефицита внимания.
Ожидание и получение наград в обеих формах зависимости приводят к частым выбросам дофамина, что со временем может изменить чувствительность дофаминовых рецепторов и привести к хронической нехватке дофамина, что увеличивает риск развития депрессии и других расстройств настроения.
Хотя оба вида зависимости сопровождаются генерированием избыточного количества психической энергии, которая затем не выливается в реальные действия, а рассеивается впустую (точнее, используется для питания мелких хищников нашего мира и более крупных популяций обитателей Промежутка), компьютерные игры обычно являются более энергозатратной деятельностью по сравнению с зависимостью от социальных сетей, посколькуй они требуют большей когнитивной, эмоциональной и даже физической активности, что приводит к большему потреблению (а значит, и рассеянию) энергии.
В частности, игры часто требуют высокой концентрации, быстрой реакции, стратегического мышления и постоянного решения задач. Мозг задействует множество когнитивных процессов одновременно, что требует значительных энергетических затрат. Эмоциональное вовлечение в игры обычно более интенсивно из-за высокой ставки на результаты, соревновательного элемента, а также из-за постоянного присутствия вызовов и угроз, которые стимулируют выбросы адреналина и других стрессовых гормонов. Это увеличивает общие энергозатраты организма. Кроме того, часто они подразумевают длительное нахождения в одном положении, что может приводить к мышечному напряжению, усталости глаз и общей физической усталости. Игры также могут требовать быстрой моторики (например, в шутерах), что дополнительно увеличивает физические энергозатраты. Игры требуют поддержания внимания в течение длительных периодов времени, что особенно энергозатратно. Многозадачность, связанная с играми, часто требует больше внимания и усилий, чем простой просмотр социальных сетей.
Хотя социальные сети они тоже могут вызывать когнитивную нагрузку, она обычно связана с быстрым переключением между небольшими фрагментами информации, чтением и комментированием постов, что требует меньших затрат энергии. Эмоциональная вовлеченность здесь более эпизодическая и связана с ожиданием социальных реакций (лайков, комментариев), что создает меньшую эмоциональную нагрузку. Вовлеченность в социальные сети обычно включает менее интенсивную физическую активность, например, прокрутку ленты или набор текста, что требует меньше физических усилий. В связи с такой более низкой энергетической емкостью, зависимость от социальных сетей компенсируется подключением различных ботов, цифровых ассистентов и подобных структур, которые осуществляют дополнительную стимуляцию выработки психической энергии (и ее рассеяния).
Таким образом, достигается главная цель: человек теряет самостоятельность, становится зависимым от внешнего подкрепления, а источником этого подкрепления оказывается искусственная цифровая среда, предоставляющая дополнительный ресурс для выработки психической энергии. Соответственно, с одной стороны, контроль за этим источником подкрепления предоставляет беспрецедентный уровень манипуляций человеческим сознанием, а с другой – позволяет регулировать выработку (и рассеяние) психической энергии, осуществляя ее поставление в том или ином направлении.
Соответственно, человечество сейчас оказалось на распутьи, и перед ним стоит выбор – оставаться свободным биологическим видом, управляющим собой, своей средой и своими технологиями, или окончательно превратиться в безвольный «сырьевой придаток», пригодный лишь для производства тонической пневмы, питающей Пустых духов межмирья.
!!!!!!
А как быть, если ты что-то творишь с удовольствием: керамические изделия, картины, книги и тп. Испытывая от этого процесса удовольствие, ты отдаёшь энергию Архонтам себе во вред?
Рассеяние энергии происходит тогда, когда «размер» возникающего импульса желания больше, чем энергетический эквивалент достигнутого результата. Игры являются источником оттока именно потому, что все кажущиеся там «достижения» иллюзорны, а энергия, которая нужна для их обретения — велика.
Если в «реальной» жизни возникает большое желание что-то реализовать, а затем оно не доводится до конца, то часть активированной энергии, которая уже «выделилась» в среду — оттекает в Промежуток, а та часть, которая осталась в психике — уходит в Тень.
Если же желание реализуется, то такого рассеяния не происходит. А если эта реализация еще и осознанна, то она становится трамплином для дальнейшего расширения сознания.
Благодарю!
Добрый день. В интернете, помимо игр и соцсетей, популярно также и порно. Механизм влияния порно на людей схож с влияние видеоигр? И кому отдают энергию люди после семяизвержения? Тоже архонтам или иным существам?
В Межмирье енергия уходит. Потому что она от туда приходит.
Влияние порно — гораздо более сложный процесс, поскольку сама по себе сексуальная энергия гораздо многослойнее: она включает и физические, и психические, и духовные составляющие. А потому все зависит от того, как происходит ее выброс. Так что вряд ли можно тут дать общий ответ.
Здравствуйте.Сейчас очень распространены гадательные практики, и, порой, люди теряют всякую меру в обращении к различным мантическим инструментам. Тоже ведь создается некая параллельная реальность, от которой может возникнуть сильная зависимость.
В случае с перебором в предсказательных практиках куда сливается энергия?
Здравствуйте!
есть множество путей и способов рассеяния энергии, и есть множество потребителей такой рассеянной энергии и провокаторов для ее потерь. И случай с увлечением дивинациями — лишь один из них. В этом играет роль и желание уйти, спрятаться от реальности, и стремление ее контролировать, и вообще жажда новизны. И все это — набор дестракторов со своими потребителями энергии.
Благодарю. Опираясь на Ваш ответ, могла бы еще добавить склонность к взаимодействию с образами, «созданию миров».. Немного сродни сочинительской деятельности, которая тоже может стать гипертрофированной и вызвать зависимость (графомания).